You dont have javascript enabled! Please enable it! Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo - IT32 - EHOU - vncount.vn

Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo – IT32 – EHOU

Mẹo Nhỏ Nên Đọc Qua

1. Để tìm kết quả nhanh thì nên sử dụng Máy Tính thay vì Điện Thoại.

2. Sau khi Sao chép (Copy) câu hỏi thì bấm “Ctrl + F” và Dán (Paste) câu hỏi vào ô tìm kiếm sẽ thấy câu cả lời. (Copy nguyên câu không ra thì thử vài từ để kiếm)

3. Trường hợp không tìm thấy câu hỏi. Lúc này vui lòng kéo xuống dưới cùng để đặt câu hỏi mục bình luận. Sẽ được trả lời sau ít phút.

4. Xem danh sách đáp án Trắc nghiệm EHOU

5. THAM GIA KHẢO SÁT VỀ CÂU HỎI (Khảo sát giúp chúng tôi biết sự trải nghiệm của Bạn, Bạn có thể đóng ý kiến giúp Chúng tôi tăng trải nghiệm của bạn. Đặc biệt chúng tôi chọn ra 1 người may mắn mỗi tuần để trao Mã Kích Hoạt LawPro 30 Miễn Phí)

6. Tham gia group Facebook Sinh Viên Luật để được hỗ trợ giải bài tập và Nhận Mã Kích hoạt tài khoản Pro Miễn Phí

7. Nếu đăng nhập mà không thấy đáp án thì làm như sau: Giữ Phím Ctrl sau đó bấm phím F5 trên bàn phím “Ctrl + F5” để trình duyệt xóa cache lúc chưa đăng nhập và tải lại nội dung.

ĐÁP ÁN TRẮC NGHIỆM KỸ THUẬT ĐỒ HỌA VÀ THỰC TẠI ẢO_IT32_THI TỰ LUẬN

Update ngày 09/07/2024

Câu 1. Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?

– (Đ)✅: JOGL (Java binding for the OpenGL API)

– (S): Java

– (S): LWJava (Light Weight Java)

– (S): OpenGL

Câu 2. Bộ điều khiển màn hình (Video Controller) dùng để?

– (S): Chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình

– (Đ)✅: Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình

– (S): Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số

– (S): Điều khiển màn hình

Câu 3. Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:

– (S): B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;

B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);

B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;

B4) Thực hiện lệnh vẽ;

– (Đ)✅: B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;

B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);

B3) Thực hiện lệnh vẽ;

B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;

– (S): B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;

B2) Thực hiện lệnh vẽ;

B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;

B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);

– (S): B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);

B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;

B3) Thực hiện lệnh vẽ;

B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;

Câu 4. Các hệ CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacture System) là?

– (S): Các công cụ giúp cho các hoạ sĩ, các nhà thiết kế phim hoạt hình chuyên nghiệp làm các kỹ xảo hoạt hình, vẽ tranh

– (Đ)✅: Kỹ thuật đồ hoạ tập hợp các công cụ, các kỹ thuật trợ giúp cho thiết kế các chi tiết và các hệ thống khác nhau: hệ thống cơ, hệ thống điện, hệ thống điện tử….

– (S): Các công cụ giúp hiển thị các số liệu thí nghiệm một cách trực quan, dựa trên các mẫu đồ thị hoặc các thuật toán có sẵn.

– (S): Lĩnh vực xây dựng mô hình và hình ảnh của các vật thể dựa trên các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng

Câu 5. Các thuật toán vẽ đường thẳng được trình bày như DDA, Midline, Breshenham thường hệ số góc xét thuộc khoảng nào?

– (Đ)✅: 0

– (S): m>1

– (S): m<0

– (S): m>-1

Câu 6. Các thuộc tính cơ bản của một đoạn thẳng là?

– (S): Kiểu nét

– (Đ)✅: Kiểu nét, độ rộng, màu sắc

– (S): Độ rộng

– (S): Màu sắc

Câu 7. CGI (Computer Graphics Interface System) là chuẩn?

– (S): Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều

– (Đ)✅: Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi

– (S): Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh

– (S): Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng

Câu 8. CGM (Computer Graphics Metafile) là chuẩn?

– (S): Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi

– (Đ)✅: Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh

– (S): Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng

– (S): Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều

Câu 9. Có mấy cách mô hình hoá đối tượng?

– (Đ)✅: 2

– (S): 1

– (S): 4

– (S): 3

Câu 10. Đặc trưng cơ bản của thư viện OpenGL là?

– (S): Độc lập với hệ nền

– (Đ)✅: Độc lập với hệ nền và cho phép vẽ các hình từ các đối tượng cơ bản như điểm và đường

– (S): Lập trình được với mọi ngôn ngữ

– (S): Cung cấp giao diện người dùng đồ hoạ cho lập trình ứng dụng

Câu 11. Đâu không phải là cách chuyển đổi hệ toạ độ nào?

– (S): Chuyển đổi giữa hai hệ toạ độ Descartes với nhau

– (S): Chuyển đổi từ hệ toạ độ cục bộ về hệ toạ độ chung

– (Đ)✅: Chuyển từ hệ toạ độ 2 chiều về n chiều

– (S): Chuyển đổi từ hệ toạ độ không phải Descartes sang hệ toạ độ Descartes

Câu 12. Đâu là phương trình đoạn thẳng được sử dụng trong thuật toán Liang-Barsky?

– (Đ)✅: x= x1+ t( x2-x1)

y=y1+ t(y2-y1)

với t [0,1]

– (S):

– (S): Ax+ By+ C= 0

– (S): y=mx+b

Câu 13. Đầu vào của tiến trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?

– (S): Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ

– (Đ)✅: Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ

– (S): Tập các câu

Câu 14. Do tính đối xứng của đường tròn nên ta chỉ cần vẽ được cung……đường tròn?

– (S): 1/16

– (Đ)✅: 1/8

– (S): 1/2

– (S): 1/4

Câu 15. Giả sử màn hình đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640×480 thì số điểm ảnh của màn hình là?

– (S): 306081

– (S): 307199

– (Đ)✅: 307200

– (S): 306082

Câu 16. GKS (Graphics Kernel System) là chuẩn?

– (Đ)✅: Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều

– (S): Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi

– (S): Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh

– (S): Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng

Câu 17. GKS (Graphics Kernel System) là chuẩn?

– (S): Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh

– (Đ)✅: Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều

– (S): Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi

– (S): Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng

Câu 18. Hai mô hình đối tượng vẽ trong không gian của OpenGL gồm?

– (S): Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình hình khối (block model)

– (S): Mô hình toán học (Math) và mô hình vật lý (Physic)

– (S): Mô hình đường (line) và mô hình phương trình (curved model)

– (Đ)✅: Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình phương trình (curved model)

Câu 19. Hàm xử lý vẽ đồ họa chính trong lập trình C/C++ sử dụng thư viện OpenGL và lệnh đăng ký là?

– (S): Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutCreateWindow( tên_hàm )”

– (Đ)✅: Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( tên_hàm )”

– (S): Hàm dạng callback theo mẫu: int main(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( main )”

– (S): Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutInit( tên_hàm )”

Câu 20. Hệ tọa độ thiết bị dùng hệ tọa độ nào?

– (S): Hệ tọa độ cầu

– (S): Hệ tọa độ cực

– (Đ)✅: Hệ tọa độ nguyên

– (S): Hệ tọa độ thực

Câu 21. Khi muốn biến đổi tỉ lệ 1 đoạn thẳng, ta thực hiện thao tác nào sau đây?

– (Đ)✅: Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng

– (S): Biến đổi tỉ lệ tất cả các điểm nằm trên của đoạn thẳng

– (S): Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng

– (S): Biến đổi tỉ lệ trung điểm của đoạn thẳng

Câu 22. Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ ngoài vào trong, đỉnh được lưu lại là?

– (S): Giao điểm của P với cạnh cửa sổ

– (S): P

– (S): Không có điểm mới

– (Đ)✅: P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ

Câu 23. Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. S và P có vị trí như thế nào thì SP nằm ngoài cửa sổ?

– (S): S bên phải, P bên trái cửa sổ

– (S): S, P nằm bên trái cửa sổ

– (S): S bên trái, P bên phải cửa sổ

– (Đ)✅: S,P nằm bên phải cửa sổ

Câu 24. Kích thước vật lý của màn hình đồ hoạ được tính từ độ dài nào của màn hình?

– (S): Điểm

– (S): Đường thẳng

– (Đ)✅: Đường chéo

– (S): Đường cong

Câu 25. Ký tự có thuộc tính nào?

– (S): Cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự

– (S): Kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự…

– (Đ)✅: Màu sắc, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự

– (S): Màu sắc, kiểu chữ

Câu 26. Lệnh vẽ mặt cầu “gluSphere”, ngoài đối tượng vẽ (GLUquadric), cần thêm các tham số gồm?

– (Đ)✅: Bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)

– (S): Tâm, bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)

– (S): Tâm, bán kính, màu sắc

– (S): Tâm và bán kính

Câu 27. Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?

– (Đ)✅: Ma trận thực hiện phép chiếu và ma trận mô hình hiển thị

– (S): Ma trận các tọa độ điểm vẽ

– (S): Ma trận thực hiện phép chiếu

– (S): Ma trận xử lý màu sắc

Câu 28. Màn hình có tỷ số phương (aspect ratio) khác một (≠1), thì hình tròn hiển thị trên đó trở thành nào?

– (S): Hình chữ nhật

– (S): Hình tròn

– (Đ)✅: Hình ellipse

– (S): Hình vuông

Câu 29. Một ảnh dùng làm texture để tô màu có không gian tọa độ là?

– (S): Chiều ngang s và chiều dọc t từ -1 đến 1

– (S): Chiều ngang s 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2

– (S): Chiều ngang s và chiều dọc t từ 1 đến 2

– (Đ)✅: Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1

Câu 30. Một hệ mềm đồ họa được mô tả bao bởi miền nào?

– (Đ)✅: Miền điều khiển, miền thực và miển hiển thị

– (S): Miền điều khiển, miền nguyên và miển hiển thị

– (S): Miền điều khiển, miền thực và miển nguyên

– (S): Miền nguyên, miền thực và miển hiển thị

Câu 31. Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?

– (S): 1016 màu

– (S): 1024 màu

– (S): 16 màu

– (Đ)✅: 65536 màu

Câu 32. Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?

– (Đ)✅: 256 màu

– (S): 1024 màu

– (S): 8 màu

– (S): 32 màu

Câu 33. Nguyên lý chung vẽ đoạn thẳng, |dx| < |dy| thì?

– (S): Cho x biến thiên và tính y theo tâm 0

– (S): Cho x biến thiên và tính y theo x

– (S): Cho y biến thiên và tính x theo tâm 0

– (Đ)✅: Cho y biến thiên và tính x theo y

Câu 34. Phân biệt những điểm chính giữa ma trận mô hình hiển thị (ModelView matrix) và ma trận thực hiện phép chiếu (Projection matrix) trong OpenGL?

– (S): Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để tính toán toạ độ vẽ

– (S): Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát

– (Đ)✅: Ma trận mô hình hiển thị dùng để thực hiện các phép biến đổi hình học còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát

– (S): Ma trận mô hình hiển thị dùng để tính toán toạ độ vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát

Câu 35. Phân loại theo các lĩnh vực của đồ hoạ máy tính, thì kiến tạo đồ họa gồm?

– (Đ)✅: CAD/CAM system

Đồ họa minh họa Đồ họa hoạt hình

– (S): Đồ họa hoạt hình

CAD/CAM system

Đồ họa minh họa

– (S): CAD/CAM system

Đồ họa minh họa

Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh

– (S): Đồ họa minh họa

Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh

Câu 36. Phát biểu nào sau đây sai?

– (S): Phép chiếu song song bảo toàn tỉ lệ kích thước của đối tượng

– (S): Phép chiếu song song có tâm chiếu ở vô cực

– (Đ)✅: Trong phép chiếu song song càng gần diểm quan sát thì đối tượng càng lớn

– (S): Phép chiếu trực giao là phép chiếu song song có tia chiếu vuông góc với mặt phẳng chiếu.

Câu 37. Phép biến đổi nào sau đây được xem như là phép quay quanh trục đối xứng một góc 180 độ?

– (Đ)✅: Đối xứng

– (S): Đồng dạng

– (S): Quay

– (S): Tịnh tiến

Câu 38. Phép biến đổi tỉ lệ là?

– (S): Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng

– (S): Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng

– (Đ)✅: Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng

– (S): Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác

Câu 39. Phép chiếu là gì?

– (S): Là phép biến đổi cho phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác

– (S): Là phép biến đổi cho phép làm thay đổi kích thước của đối tượng

– (S): Là phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng.

– (Đ)✅: Là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng trong hệ thống toạ độ n chiều thành những điểm trong hệ thống toạ độ có số chiều nhỏ hơn n

Câu 40. Phép chiếu phối cảnh trong xử lý đồ hoạ không gian của OpenGL được thực hiện bởi lệnh?

– (S): glFrustum( left, right, top, bottom );

– (Đ)✅: gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar );

– (S): gluLookAt( eX,eY,eZ, cX,cY,cZ, uX,uY,uZ );

– (S): glViewport( x, y, width, height );

Câu 41. Phép quay là?

– (S): Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng

– (Đ)✅: Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng

– (S): Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác

– (S): Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng

Câu 42. Ta có điểm P(10,12) và vectơ tịnh tiến T(3,3). Sau phép tịnh tiến, điểm P’ có tọa độ là?

– (S): P’(10,15)

– (Đ)✅: P’(13,15)

– (S): P’(13,12)

– (S): P’(3,3)

Câu 43. Ta có điểm P(3,5) và Z(2,3) là phép biến đổi tỉ lệ. Sau phép biến đổi tỉ lệ, điểm P’ có tọa độ là?

– (S): P’(15,3)

– (S): P’(15,5)

– (Đ)✅: P’(6,15)

– (S): P’(3,6)

Câu 44. Theo dạng bitmap mỗi ký tự được biểu diễn bởi?

– (S): Ma trận với kích thước chiều dọc gấp hai chiều ngang

– (S): Ma trận với kích thước chiều ngang gấp hai chiều dọc

– (Đ)✅: Ma trận với kích thước ngang dọc nhất định

– (S): Ma trận với kích thước có chiều ngang và chiều dọc bằng nhau

Câu 45. Theo dạng vector mỗi ký tự được biểu diễn bởi?

– (S): Đường cong & đường tròn

– (S): Đường thẳng & hình chữ nhật

– (Đ)✅: Đường thẳng & đường cong

– (S): Đường thẳng & hình tròn

Câu 46. Theo dạng vector mỗi ký tự được biểu diễn bởi?

– (S): Đường thẳng & hình chữ nhật

– (S): Đường thẳng & hình tròn

– (S): Đường cong & đường tròn

– (Đ)✅: Đường thẳng & đường cong

Câu 47. Thiết bị được sử dụng để định vị con trỏ màn hình là

– (S): Bộ điều khiển

– (Đ)✅: Chuột

– (S): Kính thực tế ảo

– (S): Găng tay dữ liệu

Câu 48. Thư viện OpenGL dùng để?

– (Đ)✅: Lập trình vẽ đồ họa trên máy tính

– (S): Lập trình trên máy tính bằng Java

– (S): Xử lý ảnh trên máy tính

– (S): Vẽ đồ họa trên máy tính

Câu 49. Thuật toán nào sau đây tìm giao điểm của đoạn thẳng với cửa sổ dựa vào việc kéo dài biên cửa sổ chia thành 9 vùng (gồm 8 vùng xung quanh và của sổ)?

– (Đ)✅: Cohen-Sutherland

– (S): Midpoint

– (S): Bresenham

– (S): Liang- Barsky

Câu 50. Toạ độ mới của điểm A(12,2) khi thực hiện phép đối xứng qua gốc toạ độ?

– (Đ)✅: A’(-12,-2)

– (S): A’(12,2)

– (S): A’(12,-2)

– (S): A’(-12,2)

Câu 51. Trong hệ thống đồ họa, mảng các điểm ảnh (pixel array) trong ảnh được lưu trữ trên đâu?

– (Đ)✅: Frame buffer

– (S): Processor

– (S): Video Controller

– (S): Memory

Câu 52. Trong không gian 3 chiều, mỗi đối tượng được mô tả trong một hệ toạ độ riêng gọi là gì?

– (S): Hệ toạ độ Descartes

– (S): Hệ toạ độ thiết bị

– (S): Hệ toạ độ thực

– (Đ)✅: Hệ toạ độ đối tượng

Câu 53. Trong phép quay, nếu góc quay α có giá trị âm thì hướng quay là?

– (Đ)✅: Cùng chiều kim đồng hồ

– (S): Từ trên xuống dưới

– (S): Từ trái sang phải

– (S): Ngược chiều kim đồng hồ

Câu 54. Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có

t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1. Vậy theo thứ tự k sẽ tương ứng với thứ tự cạnh cửa sổ là?

– (Đ)✅: Left, Right, Bottom, Top

– (S): Top, Right, Bottom, Left

– (S): Top, Left, Bottom, Right

– (S): Right, Top, Left, Bottom

Câu 55. Vì sao cần biểu diễn ma trận biến đổi trong hệ toạ độ thuần nhất?

– (S):Có thể kết hợp một hoặc nhiều phép biến đổi bằng cách cộng các ma trận biến đổi

– (S):Có thể kết hợp một hoặc nhiều phép biến đổi bằng cách gộp các ma trận biến đổi

– (Đ)✅: Số chiều các ma trận biến đổi không giống nhau nên không thể kết hợp các phép biến đổi.

– (S):Thuận tiện trong việc tính toán

Câu 56. Vùng được chọn để hiển thị các đối tượng trong cửa sổ ánh xạ vào là?

– (S): Hệ tọa độ thuần nhất

– (S): Hệ tọa độ

– (Đ)✅: Vùng quan sát

– (S): Cửa sổ

Câu 57. Vùng được chọn để hiển thị trong hệ tọa độ thế giới thực là?

– (S): Hệ tọa độ thuần nhất

– (Đ)✅:   Cửa sổ

– (S): Vùng quan sát

– (S): Hệ tọa độ

Câu 58.

– (S):

– (S):

– (Đ)✅:

– (S):   

Câu 59. Theo thuật toán vẽ đường tròn Breshenham để chọn điểm S1 (điểm trên) thì?

– (S):

– (Đ)✅:    

– (S):  

– (S):

Câu 60. Ma trận đối xứng qua trục Ox?

– (S):

– (S):   

– (S):

– (Đ)✅:  

Câu 61. Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1.

Vậy k=2 ứng với trường hợp nào sau đây?

– (S):

– (S):  

– (S):  

– (Đ)✅:    

Câu 62. Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau:

Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oyz của đối tượng trên?

– (Đ)✅:    

– (S):   

– (S):  

– (S):   

Câu 63. Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiều như sau:

Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Oy. Giá trị của Mx, My, Mz là gì?

– (S): Mx=1, My=-1, Mz=-1

– (S): Mx=-1, My=-1, Mz=-1

– (S): Mx=-1, My=-1, Mz=1

– (Đ)✅:Mx=-1, My=1, Mz=-1

Câu 64. Đâu là công thức biến đổi của phép tịnh tiến trong không gian 3 chiều theo vecto T (Tx,Ty,Tz)?

– (S): 

– (S): 

– (Đ)✅:  

– (S):  

Câu 65. Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau?

Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxy của đối tượng trên?

– (Đ)✅:  

– (S):  

– (S):  

– (S)

Câu 66. Để xác định vị trí điểm P(x,y) với cạnh cửa sổ AB, ta dựa vào dấu của

Vậy P nằm bên phải của AB khi nào?

– (S):   

– (S):

– (S):

– (Đ)✅:  

Câu 67. Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng không cần tìm giao điểm?

– (S): CD

– (Đ)✅:  AB

– (S): EF

– (S): GH

Câu 68. Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng không cần tìm giao điểm?

– (S): EF

– (S): GH

– (Đ)✅:CD

– (S): AB

Câu 69. Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1.

Vậy k=2 ứng với trường hợp nào sau đây?

– (S):

– (Đ)✅:     

– (S):

– (S):  

Câu 70. Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau:

Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxz của đối tượng trên?

– (S):  

– (Đ)✅:    

– (S):

– (S): 

Câu 71. Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiều như sau:

Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Ox. Giá trị của Mx, My, Mz là gì?

– (S): Mx=-1, My=1, Mz=-1

– (S): Mx=-1, My=-1, Mz=1

– (Đ)✅:Mx=1, My=-1, Mz=-1

– (S): Mx=-1, My=-1, Mz=-1

Câu 72. Đâu là ma trận biến đổi của phép quay quanh trục Oz trong không gian 3 chiều?

– (S):

– (S):

– (S):  

– (Đ)✅:  

Bình Chọn post
Đánh giá chất lượng bài viết, bạn nhé!
Bình Chọn post
chọn đánh giá của bạn
Đánh giá chất lượng bài viết, bạn nhé!
5.0

Hãy để lại câu hỏi của bạn bên dưới, chúng tôi sẽ trả lời TRONG 15 PHÚT

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Giỏ hàng
All in one
Gọi Ngay
Lên đầu trang

Chào Bạn

Bạn cần hỗ trợ để 100/100 chứ?