You dont have javascript enabled! Please enable it! Lập trình cho thiết bị di động - IT18 - EHOU - vncount.vn

Lập trình cho thiết bị di động – IT18 – EHOU

Mẹo Nhỏ Nên Đọc Qua

1. Để tìm kết quả nhanh thì nên sử dụng Máy Tính thay vì Điện Thoại.

2. Sau khi Sao chép (Copy) câu hỏi thì bấm “Ctrl + F” và Dán (Paste) câu hỏi vào ô tìm kiếm sẽ thấy câu cả lời. (Copy nguyên câu không ra thì thử vài từ để kiếm)

3. Trường hợp không tìm thấy câu hỏi. Lúc này vui lòng kéo xuống dưới cùng để đặt câu hỏi mục bình luận. Sẽ được trả lời sau ít phút.

4. Xem danh sách đáp án Trắc nghiệm EHOU

5. THAM GIA KHẢO SÁT VỀ CÂU HỎI (Khảo sát giúp chúng tôi biết sự trải nghiệm của Bạn, Bạn có thể đóng ý kiến giúp Chúng tôi tăng trải nghiệm của bạn. Đặc biệt chúng tôi chọn ra 1 người may mắn mỗi tuần để trao Mã Kích Hoạt LawPro 30 Miễn Phí)

6. Tham gia group Facebook Sinh Viên Luật để được hỗ trợ giải bài tập và Nhận Mã Kích hoạt tài khoản Pro Miễn Phí

7. Nếu đăng nhập mà không thấy đáp án thì làm như sau: Giữ Phím Ctrl sau đó bấm phím F5 trên bàn phím “Ctrl + F5” để trình duyệt xóa cache lúc chưa đăng nhập và tải lại nội dung.

ĐÁP ÁN TRẮC NGHIỆM _LẬP TRÌNH CHO THIẾT BỊ DI ĐỘNG – IT18_THI TRẮC NGHIỆM

Update ngày 09/07/2024

Câu 1. Andengine chỉ thích hợp cho việc phát triển loại game nào?

– (S): Game 3D

– (S): Game 4D

– (Đ)✅: Game 2D

Câu 2. Android Preferences có thể được thiết lập qua các cách nào?

– (Đ)✅: Tạo ra một file preferences.xml trong thư mục res/xml, Thiết lập các preferences thông qua code

– (S): Tạo ra một file preferences.xml trong thư mục res/xml, Tạo ra một file trong bộ nhớ máy

– (S): Tạo ra một file trong bộ nhớ máy

– (S): Thiết lập các preferences thông qua code, Tạo ra một file trong bộ nhớ máy

Câu 3. Android Run Time là gì?

– (Đ)✅: Là môi trường chạy Android. Nó bao gồm các thư viện lõi và máy ảo Dalvik.

– (S): Một bộ quản lý giao diện để cung cấp quản lý hiển thị trên màn hình

– (S): Một thư viện đa phương tiện để phát âm thanh và trình chiều phim

– (S): Thư viện đồ hoạ bao gồm SGL và OpenGL

Câu 4. Bộ các phần mềm để lập trình J2ME trên điện thoại di động gồm?

– (S): Eclipse, EclipseME, Sun Wireless Toolkit

– (S): EclipseME, JDK, Sun Wireless Toolkit

– (S): Windows, EclipseME, Sun Wireless Toolkit

– (S): JDK, Windows, Eclipse

– (Đ)✅: JDK, Eclipse, EclipseME, Sun Wireless Toolkit

Câu 5. Bốn thành phần cơ bản nào được sử dụng để xây dựng các ứng dụng Android?

– (Đ)✅: Activities, Services, Broadcast and Intent, Receivers, Content Providers

– (S): Media, SQLite, Activities, Intent

– (S): Surface Manager, Activities, Content, Providers, Views

– (S): Views, Services, SQLite, Media

Câu 6. Các bước xây dựng AutoCompleteTextView là?

– (S): Khai báo dữ liệu mẫu

Khai báo giao diện hiện thị cho dữ liệu

Thiết lập Adapter cho đối tượng: AutoCompleteTextView

– (S): Xây dựng Adapter thông qua phương thức khởi tạo ứng với dữ liệu và giao diện hiển thị

Thiết lập Adapter cho đối tượng: AutoCompleteTextView

– (Đ)✅: Khai báo dữ liệu mẫu

Khai báo giao diện hiện thị cho dữ liệu

Xây dựng Adapter thông qua phương thức khởi tạo ứng với dữ liệu và giao diện hiển thị

Thiết lập Adapter cho đối tượng: AutoCompleteTextView

– (S): Khai báo dữ liệu mẫu

Khai báo giao diện hiển thị cho dữ liệu

Xây dựng Adapter thông qua phương thức khởi tạo ứng với dữ liệu và giao diện hiển thị

Câu 7. Các bước xây dựng một Spinner là?

– (S): Tạo tham chiếu điều khiển Spinner

Thiết lập Adapter cho điều khiển Spinner

– (S): Xây dựng Adapter thông qua tài nguyên và giao diện mẫu

Tạo tham chiếu điều khiển Spinner

– (Đ)✅: Xây dựng Adapter thông qua tài nguyên và giao diện mẫu

Tạo tham chiếu điều khiển Spinner

Thiết lập Adapter cho điều khiển Spinner

– (S): Xây dựng Adapter thông qua tài nguyên và giao diện mẫu

Thiết lập Adapter cho điều khiển Spinner

Câu 8. Các gói thư viện cơ bản trong lập trình Android là?

– (Đ)✅: android.os.

*android.app.

*android.widget.

*android.view.

*android.graphics.

*android.database.

*- (S): android.os.

*android.app.

*android.widget.

*android.view.

*c.

android.graphics.

*android.database.

*d. android.os.

*android.app.

*android.widget.*

Câu 9. Các hằng giá trị có trong DateField là?

– (S): DATE

DATE_TIME

– (S): TIME

DATE_TIME

– (Đ)✅: DATE

TIME

DATE_TIME

– (S): DATE

TIME

Câu 10. Các kiểu chọn (choiceType) của đối tượng Choice là?

– (S): EXCLUSIVE

IMPLICIT

MULTIPLE

– (S): IMPLICIT

MULTIPLE

POPUP

– (Đ)✅: EXCLUSIVE

IMPLICIT

MULTIPLE

POPUP

– (S): EXCLUSIVE

IMPLICIT

POPUP

Câu 11. Các lớp Canvas/GameCanvas cung cấp cơ chế xử lý phím thông qua các phương thức nào?

– (S): public void keyPressed( int keyCode ); public void keyReleased( int keyCode );

– (Đ)✅: public void keyPressed( int keyCode ); public void keyRepeated( int keyCode ); public void keyReleased( int keyCode );

– (S): public void keyPressed( int keyCode ); public void keyRepeated( int keyCode );

– (S): public void keyRepeated( int keyCode ); public void keyReleased( int keyCode );

Câu 12. Các lớp đối tượng hỗ trợ cho lập trình quay video gồm?

– (Đ)✅: MediaRecorder, SurfaceHolder, SurfaceView

– (S): Recorder, SurfaceHolder, SurfaceView

– (S): MediaRecorder, SurfaceHolder, TextView

– (S): VideoRecorder, SurfaceView, VideoView

Câu 13. Các lớp giao diện cơ bản trong Android là?

– (S): Control

Layout

Widget

– (S): View

Layout

Widget

– (S): View

ViewGroup

Control

– (Đ)✅: View

ViewGroup

Control

Layout

Widget

Câu 14. Các lớp MIDP cung cấp các mức độ đồ họa nào?

– (S): Đồ họa mức cao

– (S): Đồ họa mức thấp

– (Đ)✅: Đồ họa mức thấp; Đồ họa mức cao

– (S): Không phương án nào đúng

Câu 15. Các mode được cung cấp để tạo, đọc/ghi dữ liệu cho file trong bộ nhớ trong bao gồm?

– (S): MODE_PRIVATE, MODE_APPEND, MODE_WORLD_READABLE

– (S): MODE_PRIVATE, MODE_APPEND, MODE_WORLD_WRITEABLE

– (Đ)✅: MODE_PRIVATE, MODE_APPEND, MODE_WORLD_READABLE, MODE_WORLD_WRITEABLE

– (S): MODE_WORLD_READABL, MODE_WORLD_WRITEABLE

Câu 16. Các phương thức chính giao tiếp giữa bộ quản lý ứng dụng với MIDlet?

– (S): pauseApp(), destroyApp()

– (Đ)✅: startApp(), pauseApp(), destroyApp()

– (S): startApp(), pauseApp()

– (S): startApp(), destroyApp()

Câu 17. Các phương thức chính giao tiếp giữa MIDlet và bộ quản lý ứng dụng?

– (S): notifyDestroyed(), notifyPaused()

– (S): notifyPaused(), resumeRequest()

– (S): notifyDestroyed(), resumeRequest()

– (Đ)✅: notifyDestroyed(), notifyPaused(), resumeRequest()

Câu 18. Các phương thức quan trọng trên AdapterView là?

– (S): OnFocusChange(View , boolean hasFocus)

– (Đ)✅: setOnItemClickListener

setOnItemSelectedListener

– (S): setOnItemClickListener

– (S): setOnItemSelectedListener

Câu 19. Các tệp tin thi hành nào được tạo ra bằng cách chuyển đổi từ các lớp đã được biên dịch của ngôn ngữ Java dựa trên việc sử dụng các công cụ được cung cấp trong SDK?

– (S): Các tệp *.def

– (Đ)✅: Các tệp *.dex

– (S): Các tệp *.rex

– (S): Các tệp *.red

Câu 20. Các tham số ràng buộc và đặt kiểu dữ liệu trong đối tượng TextField là?

– (S): ANY

EMAIL_ADDR

NUMERIC

– (Đ)✅: ANY

EMAIL_ADDR

NUMERIC

PASSWORD

PHONENUMBER

URL

– (S): NUMERIC

PASSWORD

PHONENUMBER

URL

– (S): ANY

EMAIL_ADDR

PHONENUMBER

URL

Câu 21. Các thành phần cơ bản của một đối tượng cảnh báo gồm?

– (S): Biểu tượng, nội dung cảnh báo

– (S): Biểu tượng, Tiêu đề, Nội dung

– (S): Nội dung, Tiêu đề cảnh báo

– (Đ)✅: Biểu tượng, Tiêu đề, Nội dung, Thời điểm cảnh báo

Câu 22. Các thành phần trong kiến trúc nền tảng Symbian là?

– (S): Kernel, Symbian System Layer, Symbian Application Engines

– (S): Kernel, Symbian System Layer, UI Design

– (Đ)✅: Kernel, Symbian System Layer, Symbian Application Engines, UI Design

– (S): Symbian System Layer, Symbian Application Engines, UI Design

Câu 23. Các trạng thái media player bao gồm?

– (S): Started, Prefetched, Closed

– (S): Started, Prefetched, Unrealized, Realized

– (S): Started, Unrealized, Realized, Closed

– (Đ)✅: Started, Prefetched, Unrealized, Realized, Closed

Câu 24. Cách lập trình để nhận tin nhắn là?

– (S): Lập trình lớp kế thừa Activity với hàm onReceive để xử lý nhận tin

– (S): Lập trình lớp kế thừa BroadcastReceiver với hàm getSms để xử lý nhận tin

– (S): Lập trình lớp kế thừa Service với hàm onReceive để xử lý nhận tin

– (Đ)✅: Lập trình lớp kế thừa BroadcastReceiver với hàm onReceive để xử lý nhận tin

Câu 25. Cách thực hiện một cuộc gọi trực tiếp đến số điện thoại thông qua ứng dụng gốc là?

– (S): Tạo và khởi chạy một Intent với tham số là Intent.ACTION_ANSWER và số điện thoại cần gọi

– (Đ)✅: Tạo và khởi chạy một Intent với tham số là Intent.ACTION_CALL và số điện thoại cần gọi

– (S): Tạo và khởi chạy một Intent với tham số là Intent.ACTION_DIAL và số điện thoại cần gọi

– (S): Tạo và khởi chạy một Intent với tham số là Intent.ACTION_EDIT và số điện thoại cần gọi

Câu 26. Cấu hình cơ bản của J2ME bao gồm những thành phần nào?

– (S): Một máy ảo Java (JVM) để thực thi các mã byte của chương trình, Hệ thống mã thực thi làm giao diện với hệ thống thiết bị vật lý

– (Đ)✅: Một máy ảo Java (JVM) để thực thi các mã byte của chương trình, Hệ thống mã thực thi làm giao diện với hệ thống thiết bị vật lý, Tập các lớp thư viện lõi của Java

– (S): Hệ thống mã thực thi làm giao diện với hệ thống thiết bị vật lý, Tập các lớp thư viện lõi của Java

– (S): Một máy ảo Java (JVM) để thực thi các mã byte của chương trình, Tập các lớp thư viện lõi của Java

Câu 27. Chọn thứ tự đúng về vòng đời của Activity trong một ứng dụng?

– (S): onCreate()->onResume()->onStart()->onStop()->onDestroy()

– (Đ)✅: onCreate()->onStart()->onResume()->onStop()->onDestroy()

– (S): onCreate()->onStart()->onStop()->onResume()->onDestroy()

– (S): onStart()->onCreate()->onResume()->onStop()->onDestroy()

Câu 28. Chức năng của gói phần mềm EclipseME dùng để?

– (Đ)✅: Cung cấp cơ chế và thư viện để lập trình trên J2ME

– (S): Là phần mềm máy điện thoại di động ảo trên máy tính

– (S): Tất cả các phương án trước

– (S): Cung cấp thư viện lập trình trên J2ME

– (S): Là môi trường lập trình ứng dụng tổng thể

Câu 29. Chúng ta có thể lập trình ứng dụng trên Symbian bằng ngôn ngữ lập trình?

– (S): C/C++ và Assembly

– (Đ)✅: C/C++ và J2ME

– (S): Java

– (S): J2ME

– (S): C/C++

Câu 30. Chúng ta có thể thực hiện lưu trữ file vào trong bộ nhớ trong của thiết bị, mặc định đây là những file có tính chất gì?

– (S): hidden

– (S): readonly

– (Đ)✅: private

– (S): public

Câu 31. Chương trình MIDlet có các trạng thái gồm?

– (S): Hoạt động, Kết thúc

– (Đ)✅: Tạm dừng, Hoạt động, Kết thúc

– (S): Không có phương án nào

– (S): Tạm dừng, Kết thúc

– (S): Tạm dừng, Hoạt động

Câu 32. Class (lớp) nào không thuộc nhóm class hình thành các khối thao tác mà bạn làm với API trong bộ thư viện MMAPI?

– (S): Control

– (S): Manager

– (S): Player

– (Đ)✅: Resource

Câu 33. Có mấy cách sử dụng Intent để kích hoạt và thực thi một activity?

– (S): 3

– (Đ)✅: 2

– (S): 4

– (S): 5

Câu 34. Có những lớp giao diện để xử lý sự kiện nào trong J2ME?

– (S): CommandListener; ItemStateListener

– (S): CommandListener; ItemCommandListener

– (S): ItemCommandListener; ItemStateListener

– (Đ)✅: CommandListener; ItemCommandListene ; ItemStateListener

Câu 35. Có những thao tác cơ bản nào để xử lý sự kiện?

– (S): Chương trình quản lý của thiết bị (application manager) được thông báo về sự kiện đó; Một thông điệp của chương trình quản lý thiết bị sẽ được gửi tới MIDlet.

– (S): Thiết bị phần cứng phải nhận diện được có sự thay đổi trên các đối tượng; Chương trình quản lý của thiết bị (application manager) được thông báo về sự kiện đó.

– (S): Thiết bị phần cứng phải nhận diện được có sự thay đổi trên các đối tượng; Một thông điệp của chương trình quản lý thiết bị sẽ được gửi tới MIDlet.

– (Đ)✅: Thiết bị phần cứng phải nhận diện được có sự thay đổi trên các đối tượng; Chương trình quản lý của thiết bị (application manager) được thông báo về sự kiện đó; Một thông điệp của chương trình quản lý thiết bị sẽ được gửi tới MIDlet.

Câu 36. Có thể lấy số EMEI của máy điện thoại bằng lệnh nào trên đối tượng TelephonyManager?

– (S): getDeviceEMEI()

– (Đ)✅: getDeviceId()

– (S): getEMEI()

– (S): getId()

Câu 37. Công nghệ mạng di động chủ yếu sử dụng nhiều trên thế giới là GSM, chiếm tỷ lệ khoảng?

– (S): 25%

– (S): 75%

– (S): 50%

– (Đ)✅: 85%

– (S): 95%

Câu 38. Cú pháp để lấy audio trên thiết bị ghi lại audio mặc định là?

– (Đ)✅: “capture://audio”

– (S): “capture://devmic0?encodeing=pcm”

– (S): “rpt://host:port/type”

– (S): “capture://video”

Câu 39. Cú pháp để một player sử dụng để chạy các giai điệu là?

– (S): “capture://radio?f=105.1&st=stereo”

– (S): “capture://video”

– (Đ)✅: “device://tone”

– (S): “rpt://host:port/type”

Câu 40. Chọn thứ tự đúng về vòng đời của Activity trong một ứng dụng?

– (S): onCreate()->onResume()->onStart()->onStop()->onDestroy()

– (S): onStart()->onCreate()->onResume()->onStop()->onDestroy()

– (S): onCreate()->onStart()->onStop()->onResume()->onDestroy()

– (Đ)✅: onCreate()->onStart()->onResume()->onStop()->onDestroy()

Câu 41. Đăng ký đối tượng nghe xử lý sự kiện cho các đối tượng Displayable để thực hiện bằng các phương thức nào?

– (S): setCommandListener();setItemStateListener()

– (S): setCommandListener();setItemCommandListener()

– (S): setItemStateListener();setItemCommandListener()

– (Đ)✅: setCommandListener(); setItemStateListener(); setItemCommandListener()

Câu 42. Đâu chưa phải là ứng dụng có thể thực hiện được trên điện thoại di động?

– (S): Phần mềm hỗ trợ học tập

– (Đ)✅: Hệ thống máy chủ quản trị cơ sở dữ liệu

– (S): Phần mềm xem phim 3D

– (S): Trình duyệt web

– (S): Phần mềm nghe nhạc

Câu 43. Để đảm bảo chỉ những dữ liệu thay đổi sau ngày 1 tháng 8 năm 2015 mới được gửi về từ server, ta sử dụng phương thức:

http.setRequestProperty(*,”Thu,1 Aug 2013 12:00:00 GMT”);

Lúc này dấu “*” trong phương thức sẽ được thay thế bằng giá trị nào trong các xâu dưới đây?

– (S): “Accept”

– (Đ)✅: “If-Modified-Since”

– (S): “Time-Modify”

– (S): “User Agent”

Câu 44. Để giám sát các hoạt động và tương tác với các sự kiện, ta ghi đè lên các phương thức của lớp Activity cho mỗi sự kiện. Phương thức nào của lớp Activity được gọi là khi activity lần đầu tiên tạo ra?

– (S): onPause

– (S): onStart

– (Đ)✅: onCreate

– (S): onResume

Câu 45. Để gửi hoặc nhận tin nhắn, ứng dụng trước hết phải tạo một instance của giao diện MessageConnection, sử dụng GCF connection factory. Địa chỉ URL nào là hợp lệ?

1) sms://+417034967891

2) sms://+417034967891:5678

3) sms://:5678

4) cbs://+417034967891:5678

– (S): Địa chỉ 1

– (S): Địa chỉ 3

– (Đ)✅: Địa chỉ 4

– (S): Địa chỉ 2

Câu 46. Để lưu những dữ liệu nhỏ dưới dạng key-value (cặp tên khóa – giá trị khóa) ta sử dụng kỹ thuật hay phương pháp nào?

– (S): Lưu trữ bằng SQLite database

– (S): Đọc/ghi file trên bộ nhớ ngoài (thẻ nhớ)

– (Đ)✅: SharedPreferences

– (S): Đọc/ghi file trong bộ nhớ trong

Câu 47. Để tạo file và ghi dữ liệu cho file vào trong bộ nhớ trong, ta sử dụng phương thức write(arg). Tham số arg có kiểu thế nào?

– (Đ)✅: mảng byte[]

– (S): mảng String[]

– (S): mảng int[]

– (S): mảng object[]

Câu 48. Để thêm một đối tượng Sprite vào Scene trong lập trình AndEngine ta sử dụng phương thức nào?

– (S): addChild

– (S): setChild

– (S): ChildAdd

– (Đ)✅: attachChild

Câu 49. Để thêm một thành phần Image lên Form dùng phương thức?

– (Đ)✅: int append(Image img)

– (S): int append(Item item)

– (S): int append(Item item)

– (S): void insert(int itemNum, Item item)

Câu 50. Để truy cập đến một tệp tin có tên xác định, phương thức sau sẽ được sử dụng:

Connector.Open(“*://textfile.txt”);

Lúc này dấu “*” trong phương thức sẽ được thay thế là từ khóa nào trong các từ khóa dưới đây?

– (S): datagram

– (Đ)✅: file

– (S): http

– (S): socket

Câu 51. Địa chỉ thư mục lưu trữ file vào trong bộ nhớ trong của thiết bị là gì?

– (Đ)✅: /data/data/<package_name>/<files>/<fileName>

– (S): /data/data/{package-name}/databases/

– (S): SDCard

– (S): /data/data/<package_name>/shared_prefs/<filename>.xml

Câu 52. Điện thoại di động đầu tiên tự nó có thể thực hiện được các cuộc gọi là của hãng nào và thời gian nào?

– (S): AT&T, 1946

– (S): Nokia, 1945

– (Đ)✅: Motorola, 1973

– (S): Bell Labs, 1946

– (S): Motorola, 1946

Câu 53. Đoạn lệnh sau dùng để làm gì?

db.open();

Cursor c = db.getAllContacts();

if (c.moveToFirst())

{ do {

DisplayContact(c);

} while (c.moveToNext());

}

db.close();

– (S): Lấy về bản ghi của contact có giá trị ID là ‘c’

– (S): Lấy về bản ghi cuối cùng trong tệp cơ sở dữ liệu.

– (Đ)✅: Lấy về danh sách (tất cả) các bản ghi.

– (S): Lấy về bản ghi đầu tiên trong tệp cơ sở dữ liệu.

Câu 54. Đối tượng điều khiển AdapterView là?

– (S): AdapterView: đối tượng điều khiển cho phép hiển thị thông tin cơ bản.

– (Đ)✅: AdapterView: đối tượng điều khiển dạng tập hợp, cho phép hiển thị thông tin cơ bản theo dạng danh sách và thực hiện quản lý thông tin theo từng mục riêng biệt

– (S): AdapterView: đối tượng điều khiển dạng tập hợp, cho phép hiển thị thông tin cơ bản theo dạng danh sách.

Câu 55. Đối tượng điều khiển ListView là?

– (S): Cho phép xây dựng dữ liệu hỗ trợ người dùng hoàn chỉnh quá trình nhập liệu trên EditText

– (S): Đối tượng điều khiển hiển thị một danh mục ở một thời điểm, người dùng có thể lựa chọn một trong nhiều danh mục để hiển thị

– (S): Đối tượng cơ sở cho phép gắn kết các dữ liệu bên dưới lên các đối tượng điều khiển dạng danh sách

– (Đ)✅: ListView hiển thị một danh sách các phần tử khác nhau trên một giao diện cho phép cuộn theo chiều dọc

Câu 56. Đối tượng điều khiển Spinner là?

– (S): Cho phép xây dựng dữ liệu hỗ trợ người dùng hoàn chỉnh quá trình nhập liệu trên EditText

– (S): Đối tượng thừa kế từ EditText

– (S): Đối tượng cơ sở cho phép gắn kết các dữ liệu bên dưới lên các đối tượng điều khiển dạng danh sách

– (Đ)✅: Spinner: đối tượng điều khiển hiển thị một danh mục ở một thời điểm, người dùng có thể lựa chọn một trong nhiều danh mục để hiển thị

Câu 57. Đối tượng List có thể tồn tại dưới các dạng nào?

– (S): Lựa chọn một mục (exclusiveselection), dạng không tường minh (implicit)

– (S): Lựa chọn nhiều mục (multi-selection), dạng không tường minh (implicit)

– (Đ)✅: Lựa chọn nhiều mục (multi-selection), lựa chọn một mục (exclusiveselection) và dạng không tường minh (implicit)

– (S): Lựa chọn nhiều mục (multi-selection), lựa chọn một mục (exclusiveselection)

Câu 58. Đối tượng ServiceConnection có tác dụng?

– (Đ)✅: Liên kết giữa thành phần ứng dụng với dịch vụ đang chạy

– (S): Quản lý kết đối giữa dịch vụ với chương trình ứng dụng

– (S): Tạo một kết nối giữa các dịch vụ với nhau

– (S): Tạo một kết nối từ hệ điều hành đến dịch vụ đang chạy

Câu 59. Đối tượng TelephonyManager có thể dùng để?

– (S): Đăng ký nghe và xử lý khi thay đổi màn hình điện thoại

– (Đ)✅: Đăng ký nghe và xử lý khi thay đổi trạng thái điện thoại

– (S): Xử lý thay đổi trạng thái các cuộc điện thoại

– (S): Xử lý thay đổi trạng thái các cuộc điện thoại

Câu 60. Đối tượng TextBox có những hằng ràng buộc nào?

– (S): ANY EMAILADDR

PASSWORD

– (Đ)✅: ANY

EMAILADDR

NUMERIC

PASSWORD

– (S): EMAILADDR

NUMERIC

PASSWORD

– (S): ANY

NUMERIC

PASSWORD

Câu 61. Đối tượng Ticker để tạo một dòng thông báo trên màn hình và gắn với một đối tượng khả hiện. Lệnh tạo một Ticker là?

– (S): getDisplay();

– (S): new Alert( tiêu_đề, nội_dung, ảnh, kiểu );

– (S): setTicker(đối tượng Ticker);

– (Đ)✅: new Ticker(dòng thông báo);

Câu 62. Đối tượng và lệnh để gửi tin nhắn Sms là?

– (Đ)✅: Đối tượng SmsManager và lệnh sendTextMessage

– (S): Đối tượng TelephonyManager và lệnh sendSms

– (S): Đối tượng TelephonyManager và lệnh sendTextMessage

– (S): Đối tượng SmsManager và lệnh sendTextSms

Câu 63. Dòng điện thoại di động thông minh hiện nay thuộc thế thứ mấy trong quá trình phát triển cho đến nay?

– (S): Thế hệ thứ 2

– (S): Thế hệ thứ 5

– (S): Thế hệ thứ 1

– (S): Thế hệ thứ 4

– (Đ)✅: Thế hệ thứ 3

Câu 64. Dữ liệu được lưu trữ tại bộ nhớ ngoài có thể truy cập được từ các ứng dụng, người sử dụng, khi người dùng unmount, toàn bộ dữ liệu được lưu trên bộ nhớ ngoài sẽ thế nào?

– (S): Được tự động sao chép vào bộ nhớ trong

– (S): Bị xóa luôn khỏi bộ nhớ ngoài

– (S): Vẫn có thể truy cập được

– (Đ)✅: Không thể truy cập được

Câu 65. Engine nào hỗ trợ demo game của bạn ngay trong khi design, rất thuận tiện cho việc test thử các modulGame?

– (S): cocos2d-x

– (S): Game Salad

– (Đ)✅: Unity 3D

– (S): LibGDX

Câu 66. Engine nào hỗ trợ nhiều nhất các định dạng đồ họa được tạo ra bởi các phần mềm đồ họa chuyên nghiệp?

– (S): Cocos2d-x

– (S): AndEngine

– (Đ)✅: Unity 3D

– (S): Corona SDK

Câu 67. Game engine nào không phải là engine hỗ trợ đa nền tảng?

– (Đ)✅: Sprite Kit

– (S): Unity 3D

– (S): Game Salad

– (S): Cocos2d-x

Câu 68. Giao diện (interface) nào lắng nghe trên 1 port xác định và tạo ra một StreamConnection ngay khi nhận thấy hoạt động trên port đó trong bộ thư viện Generic Connection Framework (GCF)?

– (S): DatagramConnection

– (S): HttpConnection

– (Đ)✅: StreamConnectionNotifier

– (S): StreamConnection

Câu 69. Giao diện lớp PhoneStateListener có tác dụng gì?

– (S): Lập trình đăng ký nghe các cuộc gọi đến

– (Đ)✅: Lập trình đăng ký nghe và xử lý khi có sự thay đổi trạng thái điện thoại

– (S): Lập trình xử lý khi có sự thay đổi trạng thái cuộc gọi điện thoại

– (S): Lập trình xử lý điện thoại và các tin nhắn

Câu 70. Giao diện nghe sự kiện View.OnlongClickListener cú hàm xử lý sự kiện là?

– (S): OnKey(View , KeyEvent )

– (S): OnClick(View )

– (S): OnFocusChange(View , boolean hasFocus)

– (Đ)✅: OnLongClick(View )

Câu 71. Giao thức HTTP và HTTPS đều gửi request và response. Máy client gửi request, còn server sẽ trả về response. Client request không bao gồm phần nào?

– (S): Body

– (Đ)✅: Footer

– (S): Request method

– (S): Header

Câu 72. Gói (package) nào chứa và quản lý nhiều lớp đối tượng giao diện màn hình để nhóm vào trong ViewGroup?

– (S): android.database.

– (S): android.os.

– (Đ)✅: android.widget.

*- (S): android.view.*

Câu 73. Hàm “onCallStateChanged” trong lớp đối tượng PhoneStateListener có tác dụng?

– (S): Xử lý khi có sự thay đổi các cuộc gọi nhỡ

– (S): Xử lý khi có sự thay đổi cuộc gọi đến

– (Đ)✅: Xử lý khi có sự thay đổi trạng thái của cuộc gọi

– (S): Xử lý khi có sự thay đổi trạng thái điện thoại

Câu 74. Hàm nào trong lớp kế thừa Service sẽ chạy khi dịch vụ được khởi động bởi startService.

– (S): Cả hai hàm onBind và onStartCommand

– (S): Hàm onBind

– (S): Hàm onCreate

– (Đ)✅: Hàm onStartCommand

Câu 75. Hãng thiết bị có thể chạy hệ điều hành Windowphone của Microsoft là?

– (Đ)✅: HTC

– (S): Samsung

– (S): Oracle

– (S): IBM

– (S): Sony

Câu 76. Hệ thống tọa độ của AndEngine có trục tọa độ nằm ở vị trí nào của màn hình?

– (S): phải-dưới

– (S): phải-trên

– (S): trái-dưới

– (Đ)✅: trái-trên

Câu 77. Khai báo sau trong tệp AndroidManifest.XML có tác dụng gì:

<uses-permission android:name=”android.permission.CALL_PHONE”/>

– (S): Đặt quyền được đọc trạng thái điện thoại

– (S): Đặt quyền được nhận các cuộc điện thoại

– (Đ)✅: Đặt quyền được nhận các cuộc điện thoại. Đặt quyền được thực hiện các cuộc gọi điện

– (S): Đặt quyền được thực hiện các cuộc gọi điện

Câu 78. Khi Activity ở trạng thái paused thì:

– (S): Activity bị giải phóng khỏi bộ nhớ.

– (Đ)✅: Activity vẫn hiển thị (visible) nhưng không thể tương tác (lost focus).

– (S): Activity được khởi động lại hoàn toàn và phục hồi lại trạng thái trước đó.

– (S): Activity bị thay thế hoàn toàn bởi một activity mới.

Câu 79. Khi khởi tạo một sprite object thì đối tượng nào chứa tất cả các điểm sẽ được vẽ lên màn hình?

– (S): Texture

– (S): xCoordinate

– (S): TextureRegion

– (Đ)✅: VertexBufferObjectManager

Câu 80. Khi làm việc với file trong bộ nhớ trong, thư mục lưu trữ các tệp tin là thư mục nào?

– (S): /data/data/<package_name>/<bin>

– (S): /data/data/<package_name>/<folder>

– (Đ)✅: /data/data/<package_name>/<files>

– (S): /data/data/<package_name>/<resource>

Câu 81. Khi lập trình game với AndEngine, trong các tham số cần để khởi tạo đối tượng EngineOptions, tham số nào xác định độ mở rộng sử dụng tài nguyên khi thay đổi kích thước màn hình?

– (S): Height

– (S): Screen

– (S): Width

– (Đ)✅: ResolutionPolicy

Câu 82. Kiến trúc Android gồm các thành phần chính nào?

– (S): Linux Kernel, Application Framework, Application Layer

– (S): Linux Kernel, Libraries, Application Framework

– (Đ)✅: Linux Kernel, Libraries, Application Framework, Application Layer

– (S): Linux Kernel, Libraries, Application Layer

Câu 83. Kiến trúc nền tảng Bada bao gồm các lớp nào?

– (S): Device, Service

– (S): Kernel, Device, Service

– (S): Kernel, Framework, Service

– (Đ)✅: Kernel, Device, Service, Framework

Câu 84. Kiểu layout nào quản lý các đối tượng được sắp xếp theo dạng hàng cột, trong đó mỗi ô là một đối tượng?

– (S): LinearLayout

– (Đ)✅: TableLayout

– (S): FrameLayout

– (S): RelativeLayout

Câu 85. Kiểu layout nào quản lý các đối tượng luôn được sắp xếp ở góc trên bên trái màn hình?

– (S): AbsoluteLayout

– (Đ)✅: FrameLayout

– (S): LinearLayout

– (S): TableLayout

Câu 86. Kiểu layout nào sắp xếp các đối tượng có quan hệ với nhau. Một đối tượng sẽ được xếp bên cạnh theo vị trí tương đối so với một đối tượng khác?

– (S): LinearLayout

– (S): FrameLayout

– (S): TableLayout

– (Đ)✅: RelativeLayout

Câu 87. Kiểu layout nào sắp xếp các đối tượng theo dòng từ trái sang phải và từ trên xuống dưới?

– (S): AbsoluteLayout

– (S): TableLayout

– (Đ)✅: LinearLayout

– (S): FrameLayout

Câu 88. Kiểu layout nào sắp xếp các đối tượng theo toạ độ tuyệt đối trên màn hình?

– (S): LinearLayout

– (S): RelativeLayout

– (S): TableLayout

– (Đ)✅: AbsoluteLayout

Câu 89. Lệnh hiển thị một đối tượng nội dung đồ họa lên màn hình là?

– (S): *.getCurrent();

– (S): *.getDisplay- (S):;

– (Đ)✅: *.setCurrent- (Đ)✅:;

– (S): *.setTimeout- (S):;

– (S): *.numColors- (S):;

Câu 90. Lệnh khởi chạy và kết thúc Service độc lập là?

– (S): startService(…) và finish().

– (Đ)✅: stopService() với tham số là Intent xác định lớp đối tượng service cần dừng startService() với tham số là Intent xác định lớp đối tượng service cần chạy

– (S): stopService() và beginService()

– (S): stopService() với tham số là Intent xác định lớp đối tượng service cần dừng

Câu 91. Lệnh setContentIntent trên đối tượng nội dung Notification.Builder có tác dụng?

– (Đ)✅: Đặt chế độ chạy Activity khi tác động vào cảnh báo

– (S): Đặt thời gian chạy cảnh báo

– (S): Đặt nội dung cho cảnh báo

– (S): Đặt tiêu đề cho cảnh báo

Câu 92. Lệnh tạo một danh sách hiển thị các mục chọn trên màn hình là?

– (S): new Displayable( mục_chọn, kiểu );

– (S): new Alert( tiêu_đề, nội_dung, ảnh, kiểu );

– (S): new Display( tiêu_đề, mục_chọn, kiểu );

– (Đ)✅: new List( tiêu_đề, kiểu, danh_sách, ảnh );

– (S): new MIDlet( tiêu_đề, nội_dung, ảnh, kiểu );

Câu 93. Lệnh xác định đối tượng TelephonyManager là?

– (S): Lệnh getSystemService với tham số là Context.TELEPHONY_MANAGER

– (S): Lệnh getSystemService với tham số là Context.TELEPHONY

– (Đ)✅: Lệnh getSystemService với tham số là Context.TELEPHONY_SERVICE

– (S): Lệnh getSystemTelephony

Câu 94. Lệnh xóa bỏ cảnh báo (*.cancelAll()) thực hiện trên đối tượng nào?

– (S): Activity

– (S): Notification.Builder

– (Đ)✅: Notification

– (S): NotificationManager

Câu 95. Lĩnh vực ứng dụng trên điện thoại di động chiếm tỷ lệ cao nhất là?

– (S): Du lịch, văn hóa

– (S): Xem phim

– (S): Tài chính, ngân hàng

– (Đ)✅: Trò chơi

– (S): Mạng xã hội

Câu 96. Loại game nào khiến người chơi phải sử dụng một số kỹ năng trong thời gian thực để đạt được mục tiêu?

– (S): Game chiến thuật

– (Đ)✅: Game hành động

– (S): Game dạng &&&& đố

– (S): Game mô phỏng

Câu 97. Loại Intent nào cho phép các dịch vụ (thành phần) của ứng dụng được yêu cầu thực hiện?

– (Đ)✅: Intent ẩn

– (S): Intent tường minh

– (S): Không có intent nào

– (S): Pending intent

Câu 98. Loại Preference cơ bản nào cho phép người dùng chọn nhạc chuông từ thiết bị. Dữ liệu lưu trữ kiểu String?

– (S): CheckBoxPreference

– (S): MultiSelectListPreference

– (Đ)✅: RingtonePreference

– (S): SwitchPreference

Câu 99. Loại Preference cơ bản nào hiển thị toggle 2 trạng thái on-off. Dữ liệu lưu trữ kiểu boolean?

– (S): ListPreference

– (S): MultiSelectListPreference

– (S): RingtonePreference

– (Đ)✅: SwitchPreference

Câu 100. Lớp Canvas mô tả chức năng gì?

– (S): Danh sách lựa chọn

– (S): Quản lý các tầng hiển thị

– (Đ)✅: Đối tượng màn hình chứa nội dung hiển thị mức thấp

– (S): Đối tượng để vẽ đồ hoạ trên màn hình ở mức thấp

Câu 101. Lớp Connection có chức năng gì?

– (Đ)✅: Là kiểu kết nối cơ bản nhất trong Generic Connection Framework. Các kiểu kết nối khác đều kế thừa Connection

– (S): Quản lý một kết nối để truyền nội dung

– (S): Quản lý một kết nối dựa trên dòng input

– (S): Quản lý một kết nối dựa trên dòng output

Câu 102. Lớp Connector được dùng để mở kết nối đến một tài nguyên nào đó thông qua phương thức Open. Cú pháp nào là đúng khi sử dụng phương thức Open này?

– (S): Connector.Open(“address:protocol; parameters”);

– (S): Connector.Open(“parameters; protocol:address;”);

– (Đ)✅: Connector.Open(“protocol:address; parameters”);

– (S): Connector.Open(“protocol:parameters; address”);

Câu 103. Lớp Display mô tả chức năng gì?

– (S): Đối tượng màn hình chứa nội dung hiển thị mức cao

– (S): Màn hình nhập dữ liệu

– (Đ)✅: Đối tượng quản lý hiển thị trên màn hình, mỗi midlet chỉ có một đối tượng này

– (S): Màn hình thông báo

Câu 104. Lớp đồ họa nào để tạo hoạt cảnh (animation) trên màn hình?

– (S): Canvas

– (Đ)✅: Sprite layout

– (S): LayoutManager

– (S): Title Layout

Câu 105. Lớp giao diện nào dưới đây dùng để lọc dữ liệu trên các bản ghi?

– (S): RecordComparator

– (S): RecordListener

– (S): RecordStore

– (Đ)✅: RecordFilter

Câu 106. Lớp Manager cung cấp các phương thức nào để cho biết nguồn của phương tiện?

– (Đ)✅: createPlayer (DataSource source), createPlayer(InputStream stream, String type), createPlayer(String locator)

– (S): createPlayer(DataSource source), createPlayer(String locator)

– (S): createPlayer(DataSource source), createPlayer(InputStream stream, String type)

– (S): createPlayer(InputStream stream, String type), createPlayer(String locator)

Câu 107. Lớp nào là lớp trung tâm cho việc tạo ra các player (trình nghe nhạc)?

– (S): Control

– (S): Interface

– (Đ)✅: Manager

– (S): DataSource

Câu 108. Lớp quản lý giao diện LinearLayout là?

– (Đ)✅: LinearLayout: kiểu layout sắp xếp các đối tượng theo dòng từ trái sang phải và trên xuống dưới.

– (S): LinearLayout: kiểu layout đơn giản nhất, các đối tượng luôn được sắp xếp ở góc trái trên.

– (S): LinearLayout: kiểu layout sắp xếp các đối tượng theo tọa độ tuyệt đối trên màn hình.

– (S): LinearLayout: kiểu layout sắp xếp các đối tượng có quan hệ với nhau. Một đối tượng sẽ được xếp bên cạnh theo vị trí tương đối so với một đối tượng khác

Câu 109. Lớp SurfaceHolder có tác dụng?

– (S): Điều khiển quay video

– (S): Kiểm tra trạng thái sẵn sàng của Camera

– (Đ)✅: Quản lý hình ảnh video đang được ghi để xử lý hiển thị

– (S): Lưu giữ kết quả quay video

Câu 110. MIDP 2.0 hỗ trợ kiểu ảnh RGB không?

– (Đ)✅: Có

– (S): Không

– (S): Tùy tình huống

Câu 111. MMAPI là viết tắt của cụm từ gì ?

– (S): Mobile Management Application Programming Intelligent

– (S): Multi Media Application Programming Interface

– (S): Mobile Media Access Personal Interface

– (Đ)✅: Mobile Media Application Programming Interface

Câu 112. Mode mở file nào quy định file sẽ được tạo (nếu chưa tồn tại) hoặc ghi đè lên file đã được tạo?

– (S): MODE_APPEND

– (Đ)✅: MODE_PRIVATE

Câu 113. Mode nào cung cấp chế độ file sẽ được tạo (nếu chưa tồn tại) hoặc ghi đè lên file đã được tạo. Chế độ này giữ cho file là riêng tư đối với ứng dụng?

– (S): MODE_APPEND

– (S): MODE_WORLD_WRITEABLE

– (S): MODE_WORLD_READABLE

– (Đ)✅: MODE_PRIVATE

Câu 114. Mode nào ở chế độ này file sẽ được tạo (nếu chưa tồn tại) hoặc ghi tiếp vào file đã được tạo?

– (S): MODE_PRIVATE

– (Đ)✅: MODE_APPEND

– (S): MODE_WORLD_READABLE

– (S): MODE_WORLD_READABLE

Câu 115. Một chương trình android có tối thiểu bao nhiêu Activities?

– (S): 0 activity

– (Đ)✅: 1 activity

– (S): 2 activity

– (S): 3 activity

Câu 116. Một chương trình tối thiểu trên MIDlet phải có?

– (S): Lập trình hàm startApp để khời động chương trình

– (S): Lập trình lớp Display để quản lý hiển thị trên màn hình

– (S): Lập trình lớp Displayable để tạo nội dung đồ họa với người dùng

– (S): Lập trình lớp MIDlet để khởi động chương trình

– (Đ)✅: Lớp kế thừa từ MIDlet và lập trình ghi đè 3 hàm startApp, pauseApp, destroyApp

Câu 117. Một đối tượng Player khi được tạo ra sẽ ở trạng thái nào?

– (S): PREFETCHED

– (S): REALIZED

– (Đ)✅: UNREALIZED

– (S): STARTED

Câu 118. Một số phương thức quan trọng trong ListView là?

– (S): addHeaderView(View)

– (S): setAdapter(Class Extends<T implements Adapter>)

– (Đ)✅: setAdapter(Class Extends<T implements Adapter>)

addHeaderView(View)

removeHeaderView(View)

– (S): removeHeaderView(View)

Câu 119. Mục nào trong các mục sau chứa các định nghĩa để tham chiếu các thành phần trong dự án android?

– (S): assets

– (S): bin

– (Đ)✅: gen

– (S): Src

Câu 120. Nền tảng J2ME để lập trình cho điện thoại di động cấu hình thấp gồm các thành phần?

– (S): CLDC, Linux, Windows, Java

– (S): Java, C/C++, VB, MIDlet

– (S): KVM, MIDlet

– (S): Linux, KVM, Java

– (Đ)✅: KVM, CLDC, MID profile, Optionals

Câu 121. Ngôn ngữ lập trình trên nền tảng iOS là?

– (S): Java & C/C++

– (S): Swift

– (S): Objective-C

– (Đ)✅: Objective-C & Swift

– (S): Java

Câu 122. Những phương thức nào dưới đây để lấy thông tin về ngày, tháng, năm?

– (Đ)✅: *.getDayOfMonth();

*.getMonth();

*.getYear();

– (S): *.isChecked()

– (S): *.getSelectedItem();

– (S): *.getText()

Câu 123. Những thuộc tính XML quan trọng sử dụng bên trong TableRow là?

– (S): android:layout_column

– (Đ)✅: android:layout_column

android:layout_span

– (S): android:layout_span

– (S): android:stretchColumns

Câu 124. Những tính năng cơ bản nào được AndEngine cung cấp?

– (S): Hỗ trợ các thiết bị với những độ phân giải khác nhau, Hỗ trợ cảm ứng đa điểm, Hỗ trợ bản đồ map Tiled

– (S): Hỗ trợ cảm ứng đa điểm, Hỗ trợ bộ thư viện vật lý Box2D, Hỗ trợ bản đồ map Tiled

– (S): Hỗ trợ các thiết bị với những độ phân giải khác nhau, Hỗ trợ cảm ứng đa điểm, Hỗ trợ bộ thư viện vật lý Box2D

– (Đ)✅: Hỗ trợ các thiết bị với những độ phân giải khác nhau, Hỗ trợ cảm ứng đa điểm, Hỗ trợ bộ thư viện vật lý Box2D, Hỗ trợ bản đồ map Tiled

Câu 125. Nơi đâu là vị trí sẽ xử lý logic di chuyển của các vòng trong game Tháp Hà Nội?

– (S): hàm getAction() của lớp Sprite

– (S): hàm open() của lớp Scene

– (S): hàm getmStack() của lớp Sprite

– (Đ)✅: hàm onAreaTouch() của lớp Sprite

Câu 126. Notification là đối tượng dùng để?

– (S): Tạo biểu tượng trên thanh trạng thái của màn hình

– (Đ)✅: Tạo cảnh báo/thông báo trên thanh trạng thái của màn hình gồm biểu tượng, nội dung text,…

– (S): Tạo một thông báo ở chính giữa màn hình

– (S): Tạo thông báo văn bản trên thanh trạng thái của màn hình

Câu 127. Phân biệt service độc lập (không có gắn kết) và service có gắn kết?

– (S): Service độc lập là hoạt động của nó không có liên kết với các thành phần của chương trình.

– (S): Service gắn kết là có liên kết với các thành phần của chương trình.

– (S): Service độc lập là không cần đến chương trình ứng dụng.

– (Đ)✅: Service gắn kết là có liên kết với các thành phần của chương trình. Service độc lập là hoạt động của nó không có liên kết với các thành phần của chương trình.

Câu 128. Phần mềm nào là phần mềm phát triển ứng dụng game trực tiếp theo thời gian thực?

– (S): Corona SDK

– (S): Sprite Kit

– (S): Game Salad

– (Đ)✅: Unity 3D

Câu 129. Phiên bản beta đầu tiên của bộ lập trình ứng dụng Android Development Kit (SDK) được phát hành vào năm nào?

– (S): 2003

– (S): 2005

– (Đ)✅: 2007

– (S): 2009

Câu 130. Phương thức getString(arg1,arg2) của đối tượng SharedPreference dùng để lấy giá trị của một preference dựa vào key. Tham số arg1 xác định giá trị gì?

– (S): Chỉ số của key trong danh sách đối tượng SharedPreference.

– (S): Giá trị mặc định nếu không tìm thấy được dữ liệu của preference.

– (S): Kiểu preference đang xử lý

– (Đ)✅: Key của preference muốn nhận dữ liệu.

Câu 131. Phương thức int getConstraints() là phương thức?

– (S): Lấy về nội dung TextField dưới dạng mảng ký tự

– (S): Lấy vị trí con trỏ nhập liệu

– (Đ)✅: Lấy ràng buộc đã định nghĩa cho TextField

– (S): Lấy về chuỗi trong TextField

Câu 132. Phương thức nào của lớp Activity được gọi trước khi activity sẽ được nhìn thấy trên màn hình thiết bị?

– (S): onDestroy

– (S): onPause

– (S): onResume

– (Đ)✅: onStart

Câu 133. Phương thức nào của một đối tượng Player được dùng để giải phóng tất cả tài nguyên được yêu cầu?

– (S): close();

– (Đ)✅: deallocate();

– (S): end();

– (S): exit();

Câu 134. Phương thức nào để thay thế nội dung TextBox bằng mảng ký tự?

– (Đ)✅: void setChars(char[] data, int offset, int length)

– (S): void setString(String text)

– (S): void setConstraints(int constraints)

– (S): void insert(char[] data, int offset, int length, int position)

Câu 135. Phương thức nào để thêm mới một phần tử vào vị trí bất kỳ trong List?

– (S): int append(String stringPart, Image imagePart)

– (S): void set(int elementNum, String stringPart, Image imagePart)

– (S): void delete(int elementNum)

– (Đ)✅: void insert(int elementNum, String stringPart, Image imagePart)

Câu 136. Phương thức nào dùng để đặt nội dung dữ liệu (model) cho các đối tượng như EditText, ListView, Spinner… với tham số có kiểu model của từng loại đối tượng như ListAdapter, SpinnerAdapter… ?

– (Đ)✅: *.setAdapter( );

– (S): *.setSelection( idx );

– (S): *.setEnabled( true/false );

– (S): *.setText( nội_dung );

Câu 137. Phương thức nào dùng để truy cập thuộc tính của một MIDlet từ bộ quản lý ứng dụng?

– (S): notifyPause()

– (Đ)✅: getAppProperty()

– (S): startApp()

– (S): resumeRequest()

Câu 138. Phương thức nào được dùng để xem danh sách các file video được hỗ trợ theo từng thiết bị?

– (S): Manager.getContentTypes(null);

– (S): Manager.getSupportedContent(null);

– (S): Manager.getSupportedTypes(null);

– (Đ)✅: Manager.getSupportedContentTypes(null);

Câu 139. Phương thức nào được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo ra?

– (S): onDestroy()

– (Đ)✅: onCreate()

– (S): onResume()

– (S): onStart()

Câu 140. Phương thức nào được gọi khi một activity của ứng dụng không còn có thể nhìn thấy trên màn hình, hoặc activity khác đã chiếm màn hình hoặc activity của ứng dụng bị hủy?

– (S): onCreate()

– (S): onPause()

– (Đ)✅: onStop()

– (S): onResume()

Câu 141. Phương thức nào được sử dụng để tải tất cả các tài nguyên cần thiết của Activity vào VRAM?

– (S): onCreateEngineOptions()

– (S): onCreateData()

– (Đ)✅: onCreateResources()

– (S): onCreateScene()

Câu 142. Phương thức nào dưới đây không thuộc lớp Manager?

1) createPlayer(DataSource source)

2) createPlayer(InputStream stream, String type)

3) createPlayer(OutputStream stream, String type)

4) createPlayer(String locator)

– (S): Phương thức 1

– (S): Phương thức 2

– (S): Phương thức 4

– (Đ)✅: Phương thức 3

Câu 143. Phương thức nào không phải là phương thức của lớp Activities?

– (S): onCreate

– (S): onDestroy

– (S): onResume

– (Đ)✅: onRemove

Câu 144. Phương thức nào sau đây dùng để tạo một ảnh nhỏ làm hoạt cảnh?

– (S): getAnimatedTile(int animatedTileIndex)

– (Đ)✅: createAnimatedTile(int staticTileIndex)

– (S): TiledLayer( cols, rows, Image, fw, fh );

– (S): setAnimatedTile(int animatedTileIndex, int staticTileIndex)

Câu 145. Phương thức nào trong các phương thức dưới đây của lớp Manager dùng để xem danh sách các file video được hỗ trợ theo từng thiết bị?

– (S): getSupportedContent(int);

– (S): getSupportedContent(null);

– (Đ)✅: getSupportedContentTypes(null);

– (S): getSupportedContentTypes(int);

Câu 146. Phương thức read trong phương pháp đọc file được lưu trong bộ nhớ trong sau mỗi lần đọc sẽ trả về 1 giá trị kiểu int có miền giá trị thế nào?

– (S): [1-128]

– (S): [1-256]

– (Đ)✅: [0-255]

– (S): [0-127]

Câu 147. Preference nào không lưu trữ dữ liệu khiểu String?

– (S): EditTextPreference

– (Đ)✅: SwitchPreference

– (S): ListPreference

– (S): RingtonePreference

Câu 148. SharedPreference chưa hỗ trợ lưu trữ kiểu dữ liệu nào?

– (S): float

– (Đ)✅: image

– (S): boolean

– (S): long

Câu 149. Spinner có các kiểu chế độ hiển thị nào?

– (S): Dialog

– (Đ)✅: Dialog

Dropdown

– (S): Dropdown

– (S): None

Câu 150. Sử dụng phương thức nào sau đây để kích hoạt một Activity?

– (S): onBind()

– (S): onStart()

– (Đ)✅: startActi vity()

– (S): startApp()

Câu 151. Sự khác nhau giữa Display và Displayable là?

– (S): Display để lập trình chương trình chính, Displayable để lập trình đồ họa

– (S): Display là lớp cơ sở, Displayable là lớp dẫn xuất

– (Đ)✅: Display để quản lý hiển thị, Displayable là nội dung hiển thị

– (S): Display là nội dung hiển thị, Displayable là quản lý hiển thị

– (S): Hoàn toàn giống nhau

Câu 152. Sự khác nhau giữa TextField và TextBox là?

– (S): Hoàn toàn giống nhau

– (S): TextBox là lớp con của lớp Item, do đó nó là một thành phần của Form, vì vậy nó có thể được hiện thị đồng thời với các thành phần khác của Form. Khi hiển thị một TextField các đối tượng khác sẽ không được hiện thị lên thiết bị.

– (S): TextField có khả năng thiết lập các ràng buộc cho dữ liệu nhập. TextBox giới hạn khả năng hiển thị ký tự, có thể tạo ra các thanh cuộn khi cần thiết.

– (Đ)✅: TextField là lớp con của lớp Item, do đó nó là một thành phần của Form, vì vậy nó có thể được hiện thị đồng thời với các thành phần khác của Form. Khi hiển thị một TextBox các đối tượng khác sẽ không được hiện thị lên thiết bị.

Câu 153. Ta sử dụng phương thức để gắn preference được khai báo trong loại tệp nào vào activity?

– (S): Tệp bất kỳ

– (S): Tệp text

– (Đ)✅: Tệp xml

– (S): Tệp apk

Câu 154. Tác vụ hệ thống nào gọi ứng dụng thực thi tác vụ thay đổi thông tin của một gói dữ liệu nào đó?

– (S): Intent.ACTION_DELETE

– (S): Intent.ACTION_SEARCH

– (S): Intent.ACTION_INSERT

– (Đ)✅: Intent.ACTION_EDIT

Câu 155. Tác vụ hệ thống nào mở activity để nhận và xử lý cuộc gọi đến, đây là ứng dụng gốc trên Android?

– (Đ)✅: Intent.ACTION_ANSWER

– (S): Intent.ACTION_CALL

– (S): Intent.ACTION_SEND

– (S): Intent.ACTION_DIAL

Câu 156. Tác vụ hệ thống nào thực thi ứng dụng dial, trên màn hình sẽ có ứng dụng này cùng số điện thoại sẽ gọi được xuất hiện?

– (S): Intent.ACTION_CALL

– (Đ)✅: Intent.ACTION_DIAL

– (S): Intent.ACTION_VIEW

– (S): Intent.ACTION_SEND

Câu 157. Tạo thực đơn (menu) cho ngữ cảnh bằng cách gọi phương thức?

– (S): addHeaderView(View)

– (S): OnClick(View )

– (S): setOnItemSelectedListener

– (Đ)✅: OnCreateContextMenu( View v)

Câu 158. Tất cả các ứng dụng, gồm cả ứng dụng nội bộ (Native Apps) và ứng dụng bên thứ ba (Third Party Apps), được xây dựng trên tầng nào?

– (S): Android Run Time

– (Đ)✅: Application Layer

– (S): Application Framework

– (S): Libraries

Câu 159. Tệp tin nào dùng để định nghĩa những yếu tố cần thiết mà hệ thống Android biết để dịch và đóng gói ứng dụng?

– (Đ)✅: AndroidManifest.xml

– (S): MainActivity.xml

– (S): AndroidActivity.xml

– (S): Main.xml

Câu 160. Tham số không cần thiết để khởi tạo đối tượng EngineOptions trong lập trình game với AndEngine là tham số nào?

– (S): ResolutionPolicy

– (S): FullScreen

– (Đ)✅: Vram

– (S): ScreenOrientation

Câu 161. Thành phần cơ bản nào là bộ cung cấp nội dung, được tạo ra để chia sẻ dữ liệu với các activities hoặc các dịch vụ khác?

– (S): Activities

– (S): Broadcast and Intent Receivers

– (Đ)✅: Content Providers

– (S): Services

Câu 162. Thành phần cơ bản nào mô tả các hoạt động, là các đoạn mã thực thi và được nạp, thi hành bởi người dùng hay hệ điều hành?

– (Đ)✅: Activities

– (S): Broadcast and Intent Receivers

– (S): Content Providers

– (S): Services

Câu 163. Thành phần cơ bản nào trong AndEngine có thể giãn và phóng trên các cảnh để thay đổi khung nhìn trình bày?

– (S): Scene

– (Đ)✅: Camera

– (S): Sprite

– (S): Layer

Câu 164. Thành phần cơ bản nào trong AndEngine có thể thay đổi các thuộc tính của một thực thể?

– (S): Texture

– (Đ)✅: Modifier

– (S): Engine

– (S): Entity

Câu 165. Thành phần cơ bản nào trong AndEngine quản lý các lớp đồ hoạ?

– (S): Entity

– (S): Sprite

– (Đ)✅: Layer

– (S): Camera

Câu 166. Thành phần cơ bản nào trong AndEngine quản lý các thực thể được vẽ trên màn hình?

– (S): Camera

– (S): Layer

– (S): Sprite

– (Đ)✅: Entity

Câu 167. Thành phần Content Provider thuộc tầng nào trong kiến trúc thành phần android?

– (Đ)✅: Application Framework

– (S): Application Layer

– (S): Libraries

– (S): Linux Kernel

Câu 168. Thành phần nào cung cấp các lớp trừu tượng (generic abstraction) để truy cập phần cứng và quản lý giao diện người dùng và tài nguyên ứng dụng?

– (Đ)✅: Application Framework

– (S): Application Layer

– (S): Core libraries

– (S): Dalvik Virtual Machine

Câu 169. Thành phần nào được sử dụng để quản lý và chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng?

– (S): Activity

– (S): Broadcast Receiver

– (Đ)✅: Content Provider

– (S): Service

Câu 170. Thành phần nào được sử dụng để xây dựng các giao diện người dùng cho các hoạt động của ứng dụng?

– (S): Intents

– (S): Content Providers

– (Đ)✅: Views

– (S): Resource Manager

Câu 171. Thành phần nào được xem như là những đoạn mã thực thi thường chạy ở chế độ nền từ thời điểm khởi tạo chúng cho đến khi điện thoại di động đã tắt, thường không đưa ra một giao diện người dùng?

– (S): Activities

– (S): Receivers

– (Đ)✅: Services

– (S): Views

Câu 172. Thành phần nào hỗ trợ cho việc tích hợp trình duyệt web và bảo mật Internet?

– (S): Media

– (S): SQLite

– (S): Surface Manager

– (Đ)✅: SSL và WebKit

Câu 173. Thành phần nào hỗ trợ quản trị cơ sở dữ liệu cục bộ trong android?

– (S): Media

– (Đ)✅: SQLite

– (S): Views

– (S): Surface Manager

Câu 174. Thành phần nào trong kiến trúc Android chứa các dịch vụ lõi cơ bản như trình điều khiển các thiết bị phần cứng (USB, màn hình, Bluetooth,…), quản lý bộ vi xử lý, quản lý bộ nhớ, quản lý bảo mật, mạng và quản lý năng lượng?

– (S): Application Framework

– (S): Application Layer

– (S): Libraries

– (Đ)✅: Linux Kernel

Câu 175. Thành phần nào trong kiến trúc Android đáp ứng các yêu cầu dịch vụ đến từ một ứng dụng khác?

– (S): Activities

– (Đ)✅: Broadcast and Intent Receivers

– (S): Services

Câu 176. Theo thống kê của financetwitter.com năm 2014, nền tảng di động nào có tốc độ phát triển nhanh nhất?

– (Đ)✅: Android

– (S): iOS

– (S): Windows

– (S): RIM

– (S): Symbian

Câu 177. Thứ tự sử dụng cách lệnh để tạo một cảnh báo mới?

– (Đ)✅: Nội dung Notification.Builder.

Tạo đối tượng Notification từ nội dung.

Hiển thị lên màn hình bằng notify.

– (S): Tạo đối tượng nội dung Notification.Builder.

Hiển thị lên màn hình bằng notify.

– (S): Tạo đối tượng nội dung Notification.Builder.

Tạo đối tượng Notification từ nội dung.

– (S): Tạo đối tượng Notification từ nội dung.

Câu 178. Thuộc tính nào là bắt buộc của một Preference và là giá trị kiểu String duy nhất, được sử dụng để xác định một Preference?

– (S): android:title

– (S): android:Value

– (S): android:defaultValue

– (Đ)✅: android:key

Câu 179. Thuộc tính nào là giá trị mặc định của một Preference?

– (S): android:title

– (S): android:key

– (S): android:Value

– (Đ)✅: android:defaultValue

Câu 180. Thuộc tính nào trong XML dùng để canh nội dung nằm trong một thành phần?

– (S): android:layout_height

– (S): android:layout_weight

– (Đ)✅: android:gravity

– (S): android:layout_width

Câu 181. Thuộc tính nào trong XML dùng để đặt cạnh trái của phần tử hiện thời trùng với cạnh trái của phần tử có id được chỉ ra?

– (S): android:layout_alignBaseline

– (S): android:layout_alignBottom

– (Đ)✅: android:layout_alignLeft

– (S): android:layout_below

Câu 182. Trạng thái Active trong vòng đời của midlet là gì?

– (S): Không đáp án nào đúng

– (Đ)✅: Trạng thái Active của midlet cho biết một midlet đang được thực thi

– (S): Trạng thái Active của midlet được thiết lập khi một midlet được giải phóng các tài nguyên mà nó chiếm giữ và được đóng lại bởi trình quản lý ứng dụng

– (S): Trạng thái Active của midlet được thiết lập ngay sau khi phương thức khởi tạo được gọi nhưng trước khi bộ quản lý ứng dụng khởi động

Câu 183. Trên nền tảng Android có thể lập trình ứng dụng bằng ngôn ngữ lập trình?

– (S): Assembly

– (S): C/C++

– (S): C#

– (Đ)✅: Java

– (S): Python

Câu 184. Trong Android, cơ sở dữ liệu mà bạn tạo cho 1 ứng dụng thì đối tượng nào có quyền truy cập và sử dụng?

– (Đ)✅: Chỉ có ứng dụng đó với có quyền truy cập và sử dụng.

– (S): Không hạn chế đối tượng nào.

Câu 185. Trong phương pháp lưu trữ dữ liệu cố định với shared preferences, ta khai báo đối tượng SharedPreference và gọi phương thức nào để gắn giá trị cho đối tượng vừa được khai báo?

– (S): getDefaultPreferences();

– (S): getPreferences();

– (S): getSharedPreferences();

– (Đ)✅: getDefaultSharedPreferences();

Câu 186. Trong phương pháp messaging, bộ API nhắn tin không dây (WMA), dùng để gửi và nhận các tin nhắn văn bản hoặc nhị phân ngắn trên kết nối không dây. WMA là viết tắt của cụm từ nào?

– (S): Wireless Management API

– (S): Wireless Media API

– (S): World Map API

– (Đ)✅: Wireless Messaging API

Câu 187. Trong phương pháp messaging, tin nhắn nhị phân bị giới hạn đến bao nhiêu bytes?

– (S): 120

– (S): 160

– (S): 180

– (Đ)✅: 140

Câu 188. Trong ví dụ về trò chơi Tháp Hà Nội, activity trong lớp TowerOfHanoiActivity.java được sửa lại kế thừa từ lớp nào?

– (Đ)✅: SimpleBaseGameActivity

– (S): Activity

– (S): TowerOfHanoiActivity

– (S): MainActivity

Câu 189. Tỷ lệ thị trường mà các điện thoại di động thông minh với nền tảng Android chiếm hiện nay?

– (S): 50%

– (S): 70%

– (Đ)✅: Trên 80%

– (S): 60%

– (S): 75%

Câu 190. Việc lưu trữ dữ liệu trong Android bao gồm những cách phổ biến nào?

– (S): Đọc/ghi file trong bộ nhớ máy, Lưu file trong file xml shared preferences

– (Đ)✅: Lưu file trong file xml sử dụng SharedPreferences, Đọc/ghi file trong bộ nhớ máy hay ngoài thẻ nhớ, Lưu trữ dữ liệu bằng database sử dụng csdl cục bộ SQLite

– (S): Lưu trữ trên SQLite, Đọc/ghi file trong bộ nhớ máy

– (S): Lưu file trong file xml shared preferences, Lưu trữ trên SQLite

Câu 191. Việc thiết lập kết nối giữa Eclipse với Sun WTK có tác dụng?

– (S): Có thể chạy thử chương trình ứng dụng bằng J2ME

– (S): Cung cấp máy ảo Java để thông dịch lệnh khi chạy chương trình

– (S): Không cần thiết phải thiết lập kết nối

– (Đ)✅: Tự động gọi máy điện thoại ảo cung cấp bởi Sun WTK cho việc chạy chương trình

– (S): Tự động biên dịch chương trình

Câu 192. Với AndEngine, đối tượng Engine được coi như nhóm người nào tham gia trong một bộ phim?

– (Đ)✅: Đạo diễn/nhà sản xuất

– (S): Nhà phê bình phim

– (S): Quay phim

– (S): Diễn viên

Câu 193. Với engine nào nhà phát triển chỉ cần dựa vào giao diện kéo thả để xây dựng game mà gần như không cần kỹ năng lập trình?

– (Đ)✅: Game Salad

– (S): Gideros

– (S): Rage

– (S): Sprite Kit

Câu 194. Với phương pháp kết nối bằng Http, để truyền các tham số từ client đến server ta sử dụng trường (field) nào?

– (S): Body field

– (S): Get field

– (S): Post field

– (Đ)✅: Header field

Câu 195. Với phương pháp kết nối bằng Http, Phương thức nào cho phép gửi một luồng byte đến server?

– (S): GET và POST

– (S): GET

– (Đ)✅: POST

Câu 196. Với phương pháp kết nối bằng Http, phương thức nào trong các phương thức sau dùng để lấy thông tin Header mà server gửi về?

– (Đ)✅: String getHeaderField(int n)

– (S): String getHeaderFieldValue(int n)

– (S): String getHeaderText(int n)

– (S): String getHeaderValue(int n)

Câu 197. Với phương pháp làm việc với file trong bộ nhớ trong ta sử dụng phương thức write() để ghi dữ liệu lên file. Tham số đầu vào của phương thức này là gì?

– (Đ)✅: mảng byte[] chứa dữ liệu cần ghi

– (S): mảng String[] chứa dữ liệu cần ghi

– (S): mảng float[] chứa dữ liệu cần ghi

– (S): Tên file

Đánh giá chất lượng bài viết, bạn nhé!
[kkstarratings]
chọn đánh giá của bạn
Đánh giá chất lượng bài viết, bạn nhé!
5.0

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Giỏ hàng
All in one
Gọi Ngay
Lên đầu trang

Chào Bạn

Bạn cần hỗ trợ để 100/100 chứ?